Skip to content

Itens Mágicos para Old Dragon: Os Anéis dos Dragões Cromáticos

Os Anéis dos Dragões Cromáticos foram criados por Érigor Dragonblood, um poderoso mago adorador de Tiamat. Érigor, um exímio criador de itens fantásticos, resolveu criar esses cinco artefatos como tributo à deusa  maligna. Cada anel foi banhado no sangue da fera alada que dá nome a ele. Os anéis possuem a forma de um dragão com gemas de diferentes cores no lugar dos olhos. Reza a lenda que se alguém conseguir reunir os cinco anéis numa só mão, o Cajado de Tiamat lhe aparecerá na outra.

Sobre o paradeiro dos anéis, o que se houve é que alguns foram enterrados junto ao corpo do mago que os criou. Os outros estariam em poder de outros servos de Tiamat ou em templos da deusa dos dragões.

Anel do Dragão Verde

O portador desse item pode lançar uma vez por dia a magia Névoa Fétida (duração de 1d6+1 turnos) e recebe um bônus de +3 nas Jogadas de Proteção de Constituição.

Anel do Dragão Negro

O anel permite ao usuário lançar a magia Raio do Enfraquecimento uma vez por dia (duração de 1d4+1 turnos) e ganha um bônus de +3 nas Jogadas de Proteção de Sabedoria.

Anel do Dragão Branco

Uma vez por dia o portador pode lançar a magia Cone de Gelo (dano de 1d4+3, JP de Des para não ficar preso na camada de gelo), além de RD 5 contra frio/gelo, e causa +1d4 de dano por frio.

Anel do Dragão Azul

Quem usar esse anel poderá lançar uma vez por dia a magia Relâmpago (dano primário: 1d8+3, secundário e terciário: 1d6+3), ganha RD 6 contra eletricidade e passa a causar +1d6 de dano por eletricidade.

Anel do Dragão Vermelho

O mais poderoso dos cinco anéis. Permite lançar Bola de fogo uma vez por dia (dano de 5d6), concede RD 8 contra calor/fogo e o usuário causa +1d8 de dano por fogo.

Anúncios

Reporte de sessão: Aventura de Call of Cthulhu com o sistema Mundo das Trevas

Ontem, sábado, eu narrei uma aventura de Call of Cthulhu usando sistema Mundo das Trevas (World of Darkness). A aventura, Lethal Legacy, foi publicado no suplemento Cthulhu Last Rites. A versão que eu usei foi uma adaptação feita pelo Tio Nitro.

A Mesa

Pois bem. A mesa foi composta por mim, como mestre; Lucan, companheiro RPGista de longa data; e os novatos da arte do role playing game May (namorada do Lucan) e Lukinhas, brother nosso. A May e o Lukinhas nunca tiveram contato com o RPG, mas sempre viram eu e o Lucan falando disso. Resolvi convidá-los para rolar uma aventura de WoD. Deixei quatro fichas prontas para que cada um escolhesse. Expliquei que o fundamento do jogo era a interação com a história apresentada pelo mestre, e a única coisa que eles precisariam era de imaginação.

A explicação do sistema foi bem simples. Quando terminei, eles até disseram  “Só isso? É mais fácil que War!”. Expliquei o conceito de testes (combinar Atributo e Habilidade), cada bolinha preenchida era um dado, etc. Expliquei os pontos de vida, dando como exemplo as barrinhas de vida de personagens de jogos de luta. As regras do sistema são bem simples, e os jogadores entenderam rapidinho, então o jogo rolou bem tranquilo.

Como era uma aventura de Cthulhu, usei as house rules do Tio Nitro para perda e testes de sanidade. O lance de roll over confundiu um pouquinho no começo, mas depois fluiu bem.

A Aventura

A aventura era um misto de CSI com Call of Cthulhu. Os jogadores encarnavam investigadores forenses e detetives num caso que envolvia o roubo de uma múmia e o assassinato estranho de dois guardas do museu. No decorrer da aventura os personagens vão se deparando com situações estranhas, como uma criatura composta da coluna vertebral de um dos corpos dos guardas. O ápice se dá quando os três personagens estão cercados por um Andarilho Dimensional (um monstrão que pode atingir 20 metros!!!) tentando proteger uma família. Véi, aventuras de Cthulhu ruleiam!!! Horror na veia!

O final boss, o Andarilho Dimensional

A sessão

Os jogadores nem pareciam ser marinheiros de primeira viagem. Interagiram com os NPC’s, coletaram e analisaram as pistas da melhor maneira possível e fizeram excelentes deduções. Na batalha final, mandaram muito bem. Só na shotgun e nas pistolas, quase mataram o final boss. Acabaram salvando a vida de alguns membros da família (o pai foi partido ao meio pelo monstro, os outros piraram na batatinha).

Como era uma aventura de Cthulhu, os personagens que sobreviveram não poderiam sair ilesos (mentalmente). O personagem do Lucan desenvolveu uma sede por coisas obscuras e passou a se envolver com ocultismo; o da May desenvolveu epilepsia e o do Lukinhas uma esquizofrenia braba.

A sessão ainda contou com a OST de Silent Hill 1, 2 e 3. Ao final da sessão os jogadores disseram que curtiram a sessão e que gostariam de jogar mais vezes. Então aguardem mais reportes futuramente.

 

Fotos da sessão (by Lukinhas)

Eu improvisando com um escudo de Old Dragon

Bruno Cobblepot, personagem do Lukinhas

Os d10 característicos do sistema WoD. Um d12 Robert ao fundo.

Eu olhando pra ver se o Lucan não ia roubar

 

Foi bacon \o

Resenha: Sangue Quente

 

Muito falatório foi gerado em volta do tal Sangue Quente, como muita gente falava por aí, o tal “Crepúsculo com zumbis”. Vi muita gente metendo o pau e muita gente falando bem, então, movido por uma curiosidade mórbida, resolvi dar uma chance e ler a obra pra ver qual é.

Para quem não conhece, Sangue Quente (Warm Bodies no original) é a obra de estreia do escritor Isaac Marion, que mostra a saga de R, um zumbi que, ao devorar o cérebro de um garoto absorve suas memórias e desenvolve sentimentos por uma humana.

A obra em si até que é de uma agradável leitura. Isaac Marion escreve muito bem, e desenvolve um bom trabalho contando toda a saga de R em primeira pessoa. O zumbi não tem lembrança nenhuma de sua pré-vida, então durante todo o começo do livro a narração te dá uma ideia de o que se passaria na cabeça de um morto-vivo que apenas caça, mata e come. A medida que vai adquirindo humanidade, o personagem fica meio constrangedor e exagerado, mas bem encaixado dentro do contexto do livro.

Em Sangue Quente, temos zumbis um tanto quanto mais evoluídos do que estamos acostumados a ver nos antigos filmes de Romero ou obras como The Walking Dead. Eles formam bandos, moram em um aeroporto abandonado e saem para caça. Não é uma abordagem tão rara de se ver, muitas obras recentes mostram zumbis com mais inteligência. Os mais puristas não devem conseguir passar da página 30 do livro (principalmente com o casamento, religião e sexo – sim, sexo! – entre zumbis).

Mas a parte legal acaba toda por aí. A história vai ficando bem melosa com o tempo (até justificável para o público alvo, lembrando que é uma obra bem teen), e diversas situações são extremamente difícies de engolir enquanto ocorrem, como Julie perdoar R sem pensar duas vezes por ele ter matado seu namorado e guardar o cérebro para ir comendo (!!!)

O final decepciona bastante (pra não dizer que é uma completa bosta). Não contarei para não dar spoilers. Lembra mais uma obrinha Disney qualquer. Na verdade, a impressão final que tive foi de ler uma mistura de Corcunda de Notre Dame com Pocahontas ou qualquer similar.

De qualquer forma, valeu um pouquinho a leitura. Para uma primeira obra, Isaac Marion provou que sabe escrever, mesmo cagando o final todo e quase me fazendo atirar o livro pela janela do ônibus. A adaptação pra cinema tem tudo pra ser pior ainda, a primeira foto oficial tem um climinha mais meloso que o próprio livro.

Chocobo para Old Dragon

Bem-vindos ao Uma Taverna qualquer!
Ainda estamos preparando tudo para a inauguração de mais uma entre tantas tavernas virtuais por aí. Além de material para Old Dragon e eventuais reportes de sessão minhas e do Milton,  vocês encontrarão aqui resenhas de livros e HQ’s (relacionados a RPG ou não) e uma notícia ou outra, focando principalmente o mercado nacional.
Como presente de boas-vindas, deixo pra vocês uma adaptação do principal monstro da série Final Fantasy.
Chocobo
(Médio e Neutro | Floresta)
Encontros: 1d8
Prêmio: 75 XP
Movimento: 15 m
Moral: 8
FOR 14 | DES 17 | CON 14
INT 2 | SAB 10 | CAR 6
CA: 15
JP: 16
DV: 2 (14/20)
Ataques:
– 1 Bico +4 (1d6+2)
O chocobo é uma ave de penas amarelas, do tamanho de um avestruz. Nativo de florestas, chocobos podem ser criados em cativeiro (principalmente os amarelos), e se adaptam com facilidade a locais tropicais ou de clima ameno.
Em estado selvagem são extremamente ariscos, geralmente usando toda sua agilidade para fugir de qualquer encrenca, se separando do bando e evitando o combate. O bando se reagrupa novamente após a dispersão do perigo.
Chocobos criados em cativeiro apresentam comportamento parecido com calopsitas, e se apegam facilmente aos humanos. Podem ser utilizados como montaria para uma pessoa (ou 2 criaturas de tamanho Pequeno, como os halflings). Alguns tornam-se extremamente competitivos, e por isso em algumas regiões as corridas de chocobos são tão populares.
Existem alguns relatos de variações da ave, porém são raríssimas e praticamente impossíveis de domesticar. Um famoso caso é o chocobo negro, capaz de voar e só vive nas florestas mais densas. Devido aos poucos registros dessas criaturas, não se sabe se é uma espécie própria ou uma “anomalia” do chocobo comum