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Item mágico para Old Dragon: O Cajado de Tiamat

by em 08/02/2012

Da outra vez eu falei sobre Os Anéis dos Dragões Cromáticos. Dessa vez falarei sobre um item que só quem portar os cinco anéis cromáticos pode ter!

Junta tudo aê!

O Cajado de Tiamat, criação de um mago devoto da deusa dos dragões, só pode ser invocado por alguém que esteja portando os cinco anéis cromáticos na mesma mão. Ao ter os cinco anéis reunidos, o portador deve escolher apenas dois deles para terem seus efeitos ativos. Ao reunir os anéis, deve-se gritar “TIAMAT”, então o cajado aparecerá na frente de quem o invocou. Apenas alguém que porte os cinco anéis poderá utilizar os poderes do cajado. Acho que não é preciso dizer que é necessário ser um conjurador arcano para usar tudo isso. Há também a restrição de estar pelo menos no nível 5. Caso tire pelo menos um dos anéis da mão, o cajado desaparece, e só poderá ser invocado dentro de uma semana.

Os poderes

Cajado Cromático: o cajado em si funciona como um cajado +3, com a propriedade congelante, ou flamejante, ou elétrico. No momento do ataque o usuário escolhe um dos três efeitos. Cada propriedade adiciona +1d8 de dano (+1d12 em caso de crítico) baseado no elemento escolhido.

Sopro do Dragão: duas vezes por dia o usuário pode lançar um sopro que causa 3d6 de dano (JP Des reduz à metade). O sopro pode ser uma linha de eletricidade ou ácido, ou um cone de gelo ou fogo.

Escamas do Dragão: enquanto estiver empunhando o cajado, o portador tem sua pele recoberta por escamas das cores dos dragões do artefato, ganhando assim RD5/-.

Invocar Dragão: uma vez por dia o usuário do cajado pode invocar um dragão. A idade do dragão varia conforme o nível do personagem:

Nível          Idade

5~11:         Filhote
12~17:      Jovem
18~20:     Imaturo

Rajada Cromática: uma vez por dia o usuário do cajado pode lançar a magia Rajada Cromática, descrita a seguir.

Rajada Cromática

Arcana 7

Alcance: Cone de 6 metros

Duração: Instantânea

Da mão do mago saem cinco raios com as cores dos dragões cromáticos, formando um cone. Cada criatura na área da magia sofre um dos seguintes efeitos (role 1d6):

1 – Verde: Veneno. A vítima faz uma JP de Con. Sucesso: toma 1d4 de dano na Con. Falha: toma 1d8 de dano na Con.

2 – Preto: Raio do Enfraquecimento. A vítima faz uma JP de Sab. Sucesso: reduz a For em 5 pontos por 1d4+3 turnos. Falha: reduz a For em 10 pontos por 1d6+4 turnos.

3 – Branco: O alvo sofre 10 pontos de dano por frio/gelo (JP de Des reduz o dano à metade). Caso fracasse na JP, no próximo turno poderá realizar apenas uma ação padrão.

4 – Azul: O alvo sofre 20 pontos de dano por eletricidade (JP de Des reduz o dano à metade). Caso fracasse na JP, o alvo ficará paralisado no próximo turno.

5 – Vermelho: O alvo sofre 40 pontos de dano por fogo/calor (JP de Des reduz o dano à metade). Caso fracasse na JP, o alvo estará pegando  fogo, eirá tomar 1d4 de dano até ele ou outra pessoa apagar o fogo.

6 – Role de novo, dessa vez a JP do alvo sofrerá um redutor de -3.

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From → Itens, Old Dragon

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